domingo, 8 de marzo de 2015

TEMAS TÁCTICOS


Peón avanzado


La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas. 



Atracción


La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.





Evitar perpetuo


Una línea táctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque perpetuo.



Evitar ahogado


Una línea táctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita ahogar al rey del rival.




Mate del pasillo


El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).



Bloqueo


El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.



Captura del defensor


La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta "Captura del defensor".



Despeje


El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.



Coerción


La coerción ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla donde más tarde será atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atracción. La etiqueta Atracción debe usarse ahora cuando una pieza es atraída a una casilla mediante un sacrificio. La etiqueta Coerción debe usarse cuando la pieza es arrastrada a una casilla sin sacrificios.



Desesperado


Una situación en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas) colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para conseguir un balance de material más favorable al final de una serie de capturas.



Jugada defensiva


El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.



Ataque a la descubierta


Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.



Desvío


El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.



Jaque doble


Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el problema.




Rey expuesto


Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta situación del rey rival.




Horquilla/Ataque doble


La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no puede parar todas las amenazas, así que pierde material.



Pieza colgante


Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.



Intercepción


La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la ruta de escape de una pieza.?



Pieza sobrecargada


La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvío.



Amenaza de mate


El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No debería aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no debería aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial de este motivo.



Clavada


Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin exponer al ataque a la pieza que está tras ella.



Jugada tranquila


Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o captura una pieza enemiga. En problemas tácticos, una jugada tranquila se emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque más directo en jugadas posteriores.



Sacrificio


Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.



Simplificación


La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la promoción de un peón.



Pincho


Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras ella.



Ahogo


Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se suele designar con la expresión 'mate de la coz').



Pieza atrapada


Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo que la hace muy propensa a la captura.



Desclavada


Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una ventaja táctica.



Sacrificio dudoso


Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposición de que más tarde recuperará el material. Un sacrificio erróneo es a menudo el origen de un problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.



Debilidad de la octava


En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.



Ataque Rayos X


Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo de la pieza que está en medio es irrelevante.



Zugzwang


Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles empeoran su posición.




Jugada intermedia


Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el oponente.




TOMADO DE CHESSTEMPO

No hay comentarios:

Publicar un comentario